[스압] 아머드 워페어 5티어 전부 100% 달성+평가 Armored Warfare



*음슴체로 적혀있습니다.


한 줄 요약: BMP-2, BMD-2, ERC-90-F4, FV721-Fox 추천. 레오파드 1A5 비추천.



BG 57 : 익숙해지기 전까지 고생함. 57mm포를 8연발 클립으로 쏠 수 있고 부무장으로 데미지 550~600 짜리 토우 미사일 사용 가능. 자체 시야가 구리니까 아군 시야 이용해서 저격질 하거나, 중후반까지 어떻게든 살아남아서 딸피인 놈들 끊어먹어도 좋음. 미사일 데미지가 쏠쏠하긴 한데 적재량이 10개던가 밖에 안되고 발사체 속도가 200m/s(AP탄이 1200m/s)밖에 안되니까 조심해야함.


BMP-2 : 5티어 깡패 1번. 풀업시 DPM 6500을 넘는 30mm 기관포에 부무장으로 데미지 400짜리 미사일 있음. 시야 좋고 기동 좋고 체력도 AFV치고 높음. 미사일이 30발이나 들어가니까 부담없이 갈겨도 됨. 미사일을 포탑 위의 발사대에서 쏘는데 이게 고정식이라 생각없이 쏘면 언덕에서 땅이나 장애물에다가 미사일 쳐박기 딱 좋음. 주포 포신의 상하 각도만 보고 쏘지말고 미사일 발사대 방향을 꼭 확인할 것. 그대신 발사만 잘 되면 3인칭으로도 미사일 유도가 되니까 미사일 헐다운이 가능함. 그리고 주포 부각이 좀 구림(-5도) AFV니까 미사일 쏜 다음에 E로 락온 걸어주면 굿.


BMD-2 : 5티어 깡패 2번. BMP-2랑 거의 비슷함. BMP-2보다 체력 100 적고, 시야 10m 짧고, DPM 좀 더 구리고, 위장 좀 더 좋고, 부각 좋고 (-10도) 같은 사소한것만 빼고는. 솔직히 둘 다 좋으니까 둘 다 타는걸 추천.


치프틴 마크 5 : 가장 먼저 뚫은 5티어이긴 한데 별 생각없이 탐. 체력 모듈 몰빵해서 체력돼지 전차 만들긴 했는데, 그냥 특출날것도 없고 평범했음.


ERC-90-F4 : 5티어 깡패 3번. 6티어 B1 센타우로 보다 얘가 더 재밌고 타기 쉬움. 차륜형이라 엄청 빠르고 위장, 가속, 장전, 조준, 부각 어디하나 빠지는게 없음. APS가 달려있는데 5티어의 위협적인 미사일을 한 발 빗나가게 해주는데 그 의의가 있음. 


FV721-Fox : 5티어 깡패 死번. 적으로 만났는데 그 유저가 조금만 센스있어도 개새끼, 십새끼, 씨발새끼, 호로새끼 등 다양한 욕이 알아서 튀어나올 것. 주무장은 6연발 30mm 기관포인데 이건 솔직히 잉여. 핵심은 부무장으로 해금 가능한 2연발 미사일인데, 이 미사일이 많이 아픔(데미지 각 500정도). 반응장갑(예:M60A3)이나 APS(ERC-90-F4) 없는 차량을 인수분해 가능함. 위장도 아마 5티어중 제일 높고 시야도 제일 넓은데 빠르기는 또 월탱 전성기 T-50-2 뺨치도록 빠름. 내가 몰때보다 적으로 만났을때 더 빡치는 차. 그대신 체력이랑 장갑이 없다시피 한 수준이라 맞출수만 있으면 죽이는건 쉬움. 쓰다보니까 빡치네 씨발 폭스 개새끼.


레오파드 1A5 : 차체 장갑 AFV급. MBT라는 이름이 아까울 정도. 대가리만 내놓고 싸우면 그냥저냥 쓸만함. 공격할때는 아군 하나 앞세워서 들어가는거 추천. 전면에서 AFV 기관포에 찢기는 차체.


M60A3 : 4티어의 152미리 주포를 가져가고 대신 105미리 받음. 포탑위에 종양도 많이 줄어들었고 전체적으로 튼튼해짐. 그래도 측후면은 약함. 반응장갑이 생겨서 미사일과 성형작약탄을 방어할 확률이 올라감. 장전이 MBT중 제일 빨랐던걸로 기억.


T-72 Ural : 125미리였나 좀 특이한 구경의 포를 가짐. 5티어 MBT중 알파뎀 제일 높음. 그런데 조준속도 진짜 속터지고 포탑 회전속도도 느림. 가능하면 가까이 붙어서 싸우고, 전면 차체 하단만 잘 가리면 나름 도탄쇼 가능. 물렁한 애들(AFV, TD 등)한테 성형작약탄(SC) 맞추면 데미지 550정도씩 들어가는데 흐뭇해짐. 그런데 씹히면 개빡침.


이제 6티어를 모으기 위한 크레딧 파밍을 해야겠네요. 6티어는 대당 4백만 크레딧이던데 언제쯤에나 다 모을지...


아머드 워페어 5티어 전부 구입 완료


이제는 6티어가 목표닷!

아머드 워페어 5티어 전부 연구 완료! 미분류


월탱에서부터 이어진 문어발 본능이 다시 꿈틀거린 결과물입니다.

그런데 정작 크레딧이 없어서 해금만 해놓고 사지를 못했다는게 함정. 

챌린저(6백만)+5티어 2대(4백만)=천만 크레딧이 필요한데... 답은 골드 현질인가 음...

[AW] 번역) 아머드 워페어 크레딧 관련 팁 Armored Warfare

원문 : http://armoredtalk.com/2015/11/05/tips-for-armored-warfares-economy-or-how-to-save-some-credits-and-reputation/


1) 전차를 팔지 말 것.

 *차고에 있는 차량은 전투를 할 때마다 추가적인 경험치를 제공

  *현재로서는 3티어 이상의 차량만 보너스를 제공함

  *보너스의 계수는 티어별로 다르다 (5티어는 0.1%, 8티어는 0.5% 등)

  *이게 얼마 되지 않아 보여도, 꾸준히 쌓인다는 점에서 효과가 있다.

 *아머드 워페어의 차고는 사실상 공짜인 만큼, 공간을 만들기 위해 차량을 팔 필요가 없다.

 *아직은 전례가 없지만, 나중에 그 어떤 특별한 이벤트 또는 토너먼트가 특정 차량이나 티어를 요구할 지 모른다.

 *구입할 때 지불한 비용에 비해 일부분만 매각시 돌려받을 수 있다. 나중에 다시 사야할 일이 생긴다면 돈을 더 날리게 된다.

 *당신의 플레이스타일, 선호 차량은 시간이 지나면서 바뀌거나, 팔았던 차량이 나중에 버프를 받을 지도 모른다.


2) 문어발 본능을 살려라

 *Dossier의 Vehicle Achievements는 차량과 관련된 업적들인데, 그 중 하나는 차량을 모으는 것이다. 비록 아직 9,10티어와 세 번째 딜러가 추가되지 않아 총 차량의 수는 적지만, 미리 모으기 시작하는 편이 유리하다.


3) 사용하지 않는 포탄은 팔아라.

 *기존에 쓰던 포탄들은 업그레이드를 하고 나면 사실상 쓸 일이 없다. 이는 같은 차량 내에서 동일한 포탄이어도, 주포가 바뀌면 포탄을 새로 사야하는 점에서 알 수 있다. 이런 포탄들만 정리해도 돈이 상당히 쌓인다.

  *여기에 더해서, 새로운 주포를 연구했으면, 바로 사서 장착하기 전에 미리 모든 포탄을 팔아라! 앞서 말했듯이 이름이 동일한 포탄도 주포가 바뀌면 게임 내에서 호환이 안 된다. 새로운 주포를 장착하기 전에, 꼭 옛 주포의 모든 포탄을 처분하라.


4) 사용하지 않는 연구 모듈은 팔아라



 *풀업 엔진이 있는데 굳이 옛 엔진을 가지고 있을 필요가 없다. 기본 모듈을 제외한 나머지 모듈들은 판매가 가능하다.


5) 테크트리의 공백을 활용해라

 *이는 비록 크레딧과 관련된 사항은 아니지만, 지금 아직 차량이 많지 않은 지금이 유효하기에 같이 다룬다. 얘를 들어 치프틴-챌린저 트리는 5->7티어로 가는데, 연구 경험치는 135,300이다. 다른 6->7티어로 넘어가는 차량들의 연구 경험치가 270,300임을 감안하면, 13만에 달하는 경험치를 모으는 수고를 덜 수 있다는 뜻이다. 다만 토큰 시스템에 해당하는 차량의 경우, 이런 공백과 상관없이 같은 경험치량을 요구하니 주의해야 한다.


6) PvE 일일 임무를 완수해라.

 *각 난이도 별로 그 날의 첫 임무 성공시에 추가 크레딧 보너스가 있다. 꼬박꼬박 모으자.


7)기지를 활용하자.

 *기지(Base)는 이런 저런 시설을 연구할 수 있는 곳이다. 여기서 헬기 착륙장(Helipad)를 건설하면 레벨당 1%의 추가적인 크레딧을 전투에서 얻을 수 있다. 다른 건물들도 여러가지 기능이 있는데, 아직 미구현 된 건물과 생산 시스템을 포함하여 설명하자면 다음과 같다 :


*사관학교(Academy) – 전차장 경험치 획득량 증가

*공항(Airport) – 차량 경험치 부스트 생산, 레트로핏 할인

*탄약창(Ammo depot) – 탄약 부스트 생산-무료 탄약 제공, '화력' 관련 연구 모듈 경험치 요구량 감소

*무기고(Armory) – 소화기 생산, 차량 모듈 연구 경험치 요구량 감소

*막사(Barracks) – 승무원 전투식량 생산, 승무원 경험치 획득량 증가

*지휘본부(Command Center) – 크레딧 획득량 증가, 자유 경험치 획득량 증가

*헬기 착륙장(Helipad) – 크레딧 획득량 증가, 자유 경험치 획득량 증가

*병원(Medical Center) – 응급도구 생산, 승무원 생존률 증가

*주차장(Parking lot) – 엔진오일 생산, 일일 첫 승리 보너스 경험치 획득량 증가 (역: 소위 별떼기의 배수를 올려주나?)

*항만(Harbor) – 크레딧 획득량 증가, 연구 모듈 크레딧 요구량 감소

*정찰 초소(Recon post) – 랭크 부스트, 전투 내 랭크 경험치 증가 (역: 원문 rank boosts, passive bonus to rank XP in matches. 나중에 생긴다는 그 래더전이랑 관련된건가?)

*수리선(Repair ship) – 수리도구 생산, 차량 수리 비용 감소

*차고(Garage) – 차량 수리 비용 감소


[번역] Armored Warfare 0.11 패치 노트 Armored Warfare

양이 굉장히 많습니다.

------------------------------------


0.11 업데이트는 다음의 주요 사항들을 포함합니다:

*9티어 차량

*토큰 시스템

*커스텀 전투

*그 외 차량 모델링, 성능 조정, 지도 밸런싱 등을 포함한 많은 게임 요소 수정


게임에 가해지는 수정은 플레이어의 피드백을 기반으로 하고 있습니다. 게임을 보다 더 좋게 만들기 위해 참여하는 모든 플레이어분들께 감사드립니다!


*9티어 차량

다음 9티어 차량들이 토큰 시스템을 통해 해금가능하게 됩니다.

M1A2, CRAB, BMPE-72, 레오파드 2A6, B1 Draco, 챌린저 II, M8 썬더볼트


*토큰 시스템

동일 딜러의 아무 8티어 차량이나 100%를 달성할 경우, 원하시는 9티어 차량 한 대를 해금할 수 있습니다. 8티어 차량의 연구 창에서 필요한 경험치를 모아서 '9티어 해금'을 해금하면, 플레이어에게 동일한 딜러의 9티어 차량 중 한 대를 선택할 수 있는 인터페이스가 열리게 됩니다. '9티어 해금' 연구는 8티어 차량과 1대1의 비율로 이루어집니다. 9티어 차량 역시 해금된 이후, 크레딧을 통해 구입해야 사용할 수 있습니다.  


*커스텀 전투

플레이어는 이제 커스텀 전투를 차고에서 생성할 수 있습니다. '커스텀 전투'를 실행하려면,차고의 PvP 큐 버튼 밑의 옵션을 이용하면 됩니다. '커스텀 전투'를 선택하면 새로운 인터페이스가 열리고, 플레이어들은 현재 존재하는 커스텀 전투를 확인하거나, 새로운 전투를 시작할 수 있습니다.


'생성'버튼을 클릭하면 새로운 창이 뜨게 되며, 플레이어는 다음 파라미터들을 직접 설정 할 수 있는 PvP 매치를 만들게 됩니다.

지도

전투 유형 (일반 또는 조우전)

게임 시간

비밀 / 공개방

전투 설명


전투 로비를 생성한 다음, 플레이어는 진영 선택, 팀 고정, 친구 초대, 로비에서 다른 플레이어와 대화, 전투 설정 변경 또는 로비 삭제 등의 행동을 할 수 있습니다.


플레이어는 전투에서 사용할 차량을 선택한 다음 '준비' 버튼을 클릭해야 '방장'이 게임을 시작할 수 있습니다. 게임을 시작하기 위해서는 최소 2명의 플레이어가 필요합니다.




****0.11 패치 예정 내역


*해당 패치 내역은 아직 최종안이 아니며, 실제 패치에서 변경될 수 있음을 주의하셔야 합니다.



***게임플레이 메커니즘


*발사 메커니즘 변경

(자주포가 아닌)직사 화기의 고폭탄 폭발 범위가 감소했습니다. 이는 고폭탄이 (착탄점에서) 멀리 떨어진 장갑의 취약 부분에 피해를 입히는 빈도를 줄이기 위해서입니다. 또한 약한 장갑에 고폭탄이 입히는 피해량을 증가시키고자, 고폭탄의 티어 대비 데미지 계수를 업데이트하였습니다. 이 두가지 변경점은, 강한 장갑에 명중했을 때는 고폭탄이 적은 피해를, 얇은 장갑에 직격하거나 근처에 명중했을 때는 고폭탄이 더 많은 피해를 입히도록 할 것입니다.

(역:HE damage scalars on a per-Tier basis 부분이 번역이 어려웠는데, 일단 개발진의 의도는 "고폭을 사용시 약점 사격을 해라!" 정도로 요약 가능.)


*승무원과 모듈에 대한 모든 포탄의 데미지를 조절하여, 더 이상 데미지가 해당 차량의 티어에 종속되지 않도록 하였습니다. 이는 저티어 차량은 고티어 차량의 모듈을 힘들게 손상시키는데 비해, 고티어 차량은 저티어 차량의 모듈을 단번에 손상시키는 문제를 해결할 것입니다.

(역: 이 부분도 좀 헷갈리는데, 이전에는 포탄의 승무원/모듈 손상 확률이 티어별로 묶여있었나봐. 그걸 이제 철회한다는 뜻 같은데 확실하지는 않아.)


*고폭탄이 가끔 강한 장갑에 의도하지 않은 높은 피해를 주는 현상을 수정했습니다.


*철갑탄이 여러 겹의 장갑을 상대로 연속적인 노멀라이제이션을 일으키던 현상을 수정했습니다. 이제 철갑탄은 처음 착탄한 장갑을 상대로만 노멀라이제이션을 일으키게 됩니다. 이는 역티타임 전술이 좀 더 효과적인 방어적 전술이 될 수 있음을 뜻합니다.

(역:시부럴 '역티타임 안먹힘ㅋ!' 라고 번역글 싼지 몇일이나 됐다고 이렇게 수정하냐 ㅂㄷㅂㄷ)



***발견 시스템 관련


*'발견 경고'를 3단계로 업데이트하여 플레이어의 상태를 보다 잘 알릴 수 있도록 하였습니다.


처음에 플레이어가 발견당하면 전체 '발견 경고'아이콘이 표시됩니다.

이후 글자와 테두리가 서서히 사라지게 됩니다.

이러한 발견->미발견 상태로 전환되는 과정에서 아이콘은 발견 지속시간에 맞추어서 회색으로 변하게 됩니다.

(역: 스팟당하면 : 노랑 전체 아이콘 등장->글자, 테두리 사라짐->스팟지속시간에 맞춰서 회색으로 변함)


*위장 계수 미터기는 이제 색을 통해 '사실상 노출상태'를 보이게 됩니다. '사실상 노출상태'는 이미 낮은 위장 계수를 가진 차량이 발포시 미터기에 표시됩니다.

(역: Negative Camouflage가 원문인데, 이거 번역하기에 애매하네. 그냥 낮은 위장보다 더 낮은 개념이야. '부정적 위장'이라는 이상한 직역보다 의역이 나을 것 같아 의역했어.)


*연막탄의 아이콘을 업데이트 해서 화질을 높였습니다.



***기타


*기관포의 발포 소리가 1인칭과 3인칭에서 각각 달라집니다.


*화기, 충격 그리고 발신기 음성 효과를 리마스터했습니다.

(역: emitter가 뭘까? 일단 발신기로 번역했는데 이게 아닌것 같은데...)


*대포병 경고와 부무장 탄종의 음성 효과를 추가했습니다.

(역: Secondary Ammo가 원문. 지원탄으로 번역하려다가, 자주포 말고 다른 차량도 적용됐을수도 있어서 부무장 탄종으로 변경함)


*딜러 테크트리 창은 이제 BGM을 가집니다.


*차량의 측면에 적용된 데칼은 이제 자동으로 반대편에도 적용됩니다.



***차량


*6~8티어 MBT들은 이제 정면에서 고폭탄을 받아낼 시 피해를 덜 받습니다. 이는 장갑이 이전과 다르다고 느끼게 할 수 있지만, 이는 더 좋은 방향으로의 변화입니다. 남아있는 다른 MBT 티어들은 다음 패치에서 조절될 예정입니다.


*'포수 관측창'과 '레이저 거리측정기'를 둘 다 가진 모든 차량은 이제 두 업그레이들 중복해서 장착할 수 있습니다. 이전에는 각각 최소, 최대 명중률에 따로 영향을 주었는데, 이제 이들 업그레이드는 전체 명중률에 영향을 줍니다. 이는 기존의 두 업그레이드를 장착했다고 가정했을 시의 수치보다는 약간 적습니다. 이 업데이트가 적용되는 차량에는 다음이 있습니다 : BMP-1, FV101 스콜피온, M60, T-62, 비젤 1

(역: Gunner's Sight와 Laser Rangefinder. 이제 뭐 끼워야 할지 고민할 필요가 없겠군.)


*레트로핏과 차량의 기술 업그레이드는 이제 백분율 기반이 아닌 절대적인 수치를 더하게 됩니다. 관측 거리에 10% 보너스를 주던 업그레이드는 이제 대신 40m 보너스를 제공합니다.



**BMP-3M

BMP-3M은 특이한 케이스입니다. AFV치고는 좋은 관측 범위와 체력을 가졌지만, 특이한 조작감과 낮은 위장계수는 BMP-3M을 일반적인 AFV처럼 운용하기 힘들게 했습니다. 텔레메트리에서는 그럭저럭 괜찮게 기능했지만, 무언가 특출난 한 가지가 없었습니다. 저희는 BMP-3M에 상당한 변화를 가해 BMP-3M을 하이브리드 AFV/싸움꾼 역할을 부여하고자 했으며, 이는 체력 증가, 기관포 데미지 증가 그리고 명중률 증가 등을 통해 이루어졌습니다. 저희는 계속해서 이러한 변화가 BMP-3M을 너무 강하게 만들지는 않았는지, 혹은 아직 기대된 역할을 수행하기에는 부족하여 플레이하기 너무 어렵지는 않은지를 알아보기 위해 지속적인 관찰을 할 예정입니다.

(역: 싸움꾼이 원문이 Brawler인데, 이게 RPG같은 곳에서 적당히 튼튼하면서 적에게 상당한 피해를 끼치는 그런 역으로 알고 있음. 브롤러라고 쓰는 것보다 싸움꾼이 더 나을 것 같아서 이렇게 번역함.) 


*체력 증가 [1430 -> 1560]

*기본 기관포 AP탄 데미지 증가 [78 -> 88]

*업그레이드 기관포 AP탄 데미지 증가 [86 -> 92]

*기본 기관포 HE 탄 데미지 증가 [59 -> 66]

*첫 번째 업그레이드 기관포 HE탄 [62 ->69]

*두 번째 업그레이드 기관포 HE탄 [65 -> 71]

*ATGM 장전 시간 감소 [12.9초 -> 11.76초]

*기관포 발당 조준 분산률 약 20% 감소

*포탑 선회시 조준 분산률 약 20% 감소

*차체 선회시 조준 분산률 약 20% 감소

*기동시 조준 분산률 약 20% 감소



**챌린저 1

챌린저 1은 기대 이하의 성능을 보이고 있었습니다. 비록 튼튼한 장갑을 가졌다지만, 챌린저 1의 약점, 낮은 관통력, 에이브람스에 비해 낮은 체력 그리고 느린 속도가 함께 작용하면서 보통 이하의 성능을 가지게 했습니다. 챌린저 1이 평균의 성능을 가질 수 있도록 저희는 동티어의 다른 MBT와 비슷한 수준으로 관통력을 증가시키고 체력를 더욱 늘렸습니다. 저희는 이러한 조치가 챌린저 1이 우수한 싸움꾼으로서 거듭나기 위해 필요한 내구성을 주었을 것이라고 생각합니다. 또한 추가적으로 저희는 전면부의 포탑과 차체의 옆면을 상당히 버프하여 MBT의 포탄을 도탄시킬 수 있게끔 하였고, 약점인 운전수 관측창은 강화를, 그리고 포수 관측창은 제거하였습니다.


*기본 AP탄 관통 증가 [342 -> 377]

*첫 번째 업그레이드 AP탄 관통 증가 [360 -> 396]

*업그레이드 주포 기본 AP탄 관통 증가 [360 -> 405]

*업그레이드 주포 업그레이드 AP탄 관통 증가 [368 -> 423]

*전면부 차체 옆면 장갑 증가 [80 -> 275]

*전면부 포탑 옆면 장갑 증가 [176 -> 330]

(역: 버프내역만 봐도 챌린저 1 타던 애들이 받았을 치욕과 고통이 예상된다 ㄷㄷㄷ) 



**C1 아리에떼

아리에떼를 분석하면서 저희가 알아낸 점으로, 아리에떼의 측면 장갑이 플레이어들이 예상할 법한 8티어 MBT의 그것에 비해 저조한 성능을 보인다는 것이 있었습니다. 이로 인해, 아리에떼의 어플리케 장갑 패키지의 성능을 두 배 이상 늘렸으며, 포탑의 측면 장갑 역시 버프를 적용해서, 어플리케 장갑 패키지를 가진 아리에떼의 차체 및 포탑 측면이 적탄을 보다 잘 견딜 수 있도록 했습니다. 포탑의 전면부 또한 약간의 장갑 버프를 받았는데, 이는약점인 포수 관측창의 제거를 포함합니다. 이는 아리에떼로 하여금 헐다운을 통해 다른 8티어 차량을 상대하기 용이하게합니다. 아리에떼 성능 조절의 의도는, '움직이는 싸움꾼'으로 기능하되 너무 쉽게 관통당하지 않게끔 하는 것입니다.

(역: 여기서는 싸움꾼 원문이 scrapper야. 위의 brawler랑은 좀 다른게, brawler가 묵직한 한 방을 가진 딜탱 개념이라면, scrapper는 서브딜탱 같은 느낌? bralwer만큼 한 방이 강하지는 않지만 연타를 날리는 그런 느낌이라고 해야하나... 이것 역시 적절한 단어를 몰라서 일단 싸움꾼으로 번역했어)


*모든 어플리케 장갑 패키지의 장갑 수치 증가 [포탑/차체 100/80 -> 250/250]

*차체 측면 장갑 증가 [120 -> 200]

*차체 정면 공간 장갑 증갑 [300 -> 400]



**드라군 300-90

*연막탄 업그레이드 추가.



**FV101 스콜피온

한 때 아머드 워페어에서 가장 사나운 차량이었던 스콜피온은 이제 힘든 시기를 맞이하게 되었습니다. 스콜피온의 기동성은 아직 우수하지만, 이번 고폭탄 시스템 변경으로 인해 가지고 있던 많은 이점이 사라지게 되었습니다. 이를 고려해서 스콜피온을 다시 전선으로 데려오기 위해 약간의 개선이 이루어졌습니다.


*관측 범위 증가 [333m -> 370m]

*재장전 시간 감소 [6.67초 -> 5.93초]

*연막탄 업그레이드 추가



**레오파드 1A5

레오파드 1A5는 티어 대비 저조한 성능을 보이고 있습니다. 저희는 레오파드 트리의 이전 티어 차량에 대비해서 우월한 성능을 보이는데 초점을 맞추어조준 시간과 기동간 사격, 그리고 데미지에 상당한 버프를 하였습니다.


*조준 시간 감소 [2.9초 -> 2.5초]

*차체 선회시 조준 분산률 절반으로 감소

*포탑 선회시 조준 분산률 감소 [0.15 -> 0.1]

*기본 AP탄 데미지 증가 [294 -> 317]

*첫 번째 업그레이드 AP탄 데미지 증가 [309 -> 332]

*두 번째 업그레이드 AP탄 데미지 증가 [340 -> 348]

*기본 고폭탄 데미지 증가 [177 -> 190]

*업그레이드 SC 대전차미사일 데미지 증가 [406 -> 435]



**레오파드 2

레오파드 2는 너무 많은 약점이 전면에 있어 이를 공략당하기 좋았기에, 이를 수정하기 위해 저희는 여러 주요 부분을 조절했습니다. 레오파드 2의 운전수 해치는 약점으로 남아있지만, 해치의 상부 경사면은 버프를 해서 고관통 탄을 튕겨낼 확률을 높였습니다. 추가적으로, 포탑링의 장갑을 큰폭으로 증가시켜(이전에는 조금의 장갑만이 적용되었던 버그가 었습니다), 기관포에도 쉽게 뚫리던 약점을 고관통 탄도 튕겨낼 수 있을 정도로 만들었습니다.쉽게 뚫리던 하부 경사와 약점인 포수 관측창 또한 제거하였고, 이러한 변화들을 통해 레오파드 2의 전면부가 보다 높은 생존성을 제공하도록 하였습니다.

(역: 이거 번역하기 고역이었다; sliver of the lower glacis가 대충 '하부 경사의 큰 잘린 조각'인데, 이게 씨발 당최 무슨 소리인지; 레오파드 2 그림 봐도 어느 부분인지 감이 안 오더라. 아는 사람 제보 바람.)


*상부 경사 장갑의 윗부분 두께 증가 [100 -> 150]



**레오파드 2AV

레오파드 2AV의 포수 관측창 약점은 수정되어 비슷한 티어대의 차량의 탄을 보다 잘 견딜수 있게 되었습니다만, 높은 티어의 차량을 상대로는 약점으로 남아있을 예정입니다.



**M60A2

저희의 지난 M60A2 변경점들은 옳은 방향으로 나아간 한 걸음이었지만, 저희는 M60A2가 고화력 싸움꾼으로 잘 기능하기 위해서는 아직 갈 길이 멀다고 생각합니다. M60A2의 의도된 플레이 방법을 보다 더 개선하기 위해, 일반탄의 데미지를 상당히 증가시키고 ATGM의 장전 시간과 목표를 조준하는 시간을 줄였습니다. M60A2의 명중률은 좋지 않은 상태로 남아있지만, 이는 강력한 장거리 스나이퍼가 아닌, 근접전의 괴물로서 기능하기 위함입니다.


*모든 고폭탄의 데미지 17.5% 증가

*ATGM이 아닌 HEAT탄의 데미지 12.5% 증가

*조준 시간 감소 [3.3초 -> 3.0초]

*ATGM 장전시간 감소 [16.67초 -> 14.29초]



**M1과 M1A1 에이브람스

M1과 M1A1 모두 해당 티어에서 높은 체력, 훌륭한 장갑, 다른 MBT와 비교시 우월한 관측 범위 그리고 좋은 기동성의 시너지로 인해 꾸준히 압도적인 성능을 보였습니다. 저희는 에이브람스의 튼튼한 정면 장갑은 상징적인 능력인만큼, 이번에는 따로 조절하지 않기로 하였습니다. 그 대신, 저희는 M1과 M1A1의 체력을 동티어의 MBT와 비슷한 수준으로 조절하였습니다. M1과 M1A1은 아직 평균 이상의 체력을 보유하지만, 이전만큼 압도적이지는 못할 것입니다. 이 조치만으로 M1과 M1A1이 크게 약해지지는 않겠지만, 지속적인 분석을 통해 이번 조치가 이들을 동티어 MBT들과 비슷한 수준으로 조절했는지 관찰하겠습니다.


*M1 체력 감소 [2475 -> 2235]

*M1A1 체력 감소 [2845 -> 2570]



**OF-40

OF-40은 유럽 서버에서는 평균 이하의 성능을 보이고 있고, 북미와 러시아 서버에서는 평균에 근접한 성능을 보이고 있습니다. 일반적인 경우에 이는 성능 조절을 하기에는 불충분하겠으나, 저희는 OF-40이 레오파드 1에서 올라온 다음 타기에 썩 재미있지 않음을 알게 되었습니다. 그렇기 때문에 저희는 OF-40을 플레이하는 경험을 보다 쾌적하게 만들기 위해 일부 성능을 조절하였습니다.


*조준 시감 감소 [2.9초 -> 2.7초]

*차체 선회시 조준 분산륜 절반 감소

*포탑 선회시 조준 분산률 감소 [0.15 -> 0.1]



**RDF-LT

저희의 지난 RDF-LT 변경점들은 옳은 방향으로 나아간 한 걸음이었지만, 스팅레이나 VFM에 비해 RDF-LT는 아직 저조한 성적을 보이고 있습니다. 이를 해결하기 위해 저희는 화력을 조금 증가시켰으며, 이 외에도 조준 시간과 이동간 사격에 상당한 개선을 가했습니다.


*AP탄 데미지 증가 [216 -> 246]

*SC 대전차 미사일 데미지 증가 [270 -> 308]

*조준 시간 감소 [2.7초 -> 2.2초]

*기동간 조준 분산률 감소 [0.25 -> 0.2]

*차체 선회시 조준 분산률 감소 [0.75 -> 0.5]

*포탑 선회시 조준 분산률 감소 [0.11 -> 0.055]

(역: 이건 솔직히 처음에 스타터팩으로 해당 차량을 활용할 줄 모르는 사람들이 대거 운용하면서 생긴 통계를 개발진이 너무 곧이곧대로 받아들인거 아닌가 생각함. RDF-LT를 가지고 있는 사람들의 의견이 궁금하네.]  



**T-72

T-72A와 약점 연계성을 위해 큐폴라의 좌상단 부분, 관측창의 납작한 부분 그리고 포탑의 상부장갑이 강화되어 고관통 탄을 보다 잘 견디게됩니다. 이는 차체 하부가 쉽게 뚫리는 점을 감안하여, 플레이어가 튼튼한 포탑으로 하부를 가리도록 하기위한 유도적인 조치입니다. 하지만 T-72는 제대로 조준한다면 관통당할 수 있는 일부 약점들을 계속 가지고 있을 예정입니다.


*포방패 리모델링을 통해 도탄을 보다 쉽게 함. 



**T-72A

T-72A는 전반적으로 저조한 성적을 보였기에, T-72A의 포탑 장갑을 전체적으로 수정하여 이전에 비해 상당히 훌륭한 장갑을 가지도록 하였습니다.수정한 부분에는 큐폴라 밑의 좌상단과 포탑 상부가 포함됩니다. 포방패와 측면의 하단 부분은 여전히 동티어 또는 상위 티어의 차량에 관통당할 수 있지만, 이제 T-72A는 상위 티어 차량을 상대로도 성공적으로 헐다운을 할 수 있을 것입니다.


*포방패 리모델링을 통해 도탄을 보다 쉽게 함.



**T-80

T-72와 비슷하게, 저희는 T-80이 큐폴라 근처의 좌상단 부분, 관측창의 납작한 부분 그리고 포탑의 상부에 고관통 탄을 상대로 견딜 수 있는 추가적인 장갑이 필요하다고 느꼈습니다. 이는 다른 동구권 MBT 트리 전반의 특징인 약한 차체와 튼튼한 포탑과도 연결이 됩니다.


*포방패 리모델링을 통해 도탄을 보다 쉽게 함.



*자주포 지원탄

저희는 연막탄을 수정하여 연막에 영향을 받는 플레이어들이 연막에 가려지는데 걸리는 시간을 단축하고, 연막 전개 효과가 보다 빨리 일어나도록 했습니다. 또한, 조명탄을 업데이트 하여, 공중에서 발동되기 전에 다른 표면에 부딪힐 경우의 시각 효과를 추가했습니다.


*차량은 이제 자동 수리와 자동 포탄 보급 옵션이 기본적으로 활성화됩니다. 자동 소모품 보급 옵션의 경우 여전히 플레이어가 직접 활성화 해야합니다.


*돈좌된 차량은 이제 여러 표면에서 미끄러지기 시작할 때, 새로운 시각적 효과를 보입니다.


*다음 차량들의 비쥬얼을 업데이트 하고 알맞게 수정했습니다 : M109A6 팔라딘, 스윙파이어, BMD-1, B1 센타우로, 챌린저 1, 레오파드 1, 레오파드 1A5, Taifun II, C1 아리에떼, 팔마리아


*다음 차량들의 UI 정보 표시를 알맞게 수정했습니다 : 치프틴, M1A1 에이브람스, XM800T, 2S3 Akatsiya


*FV438 스윙파이어의 발포시 위장 계수 페널티 감소


*Begleitpanzer 57은 이제 두 번째, 세 번째 업그레이드 주포로 AP탄을 사용할 수 있습니다.



***PvE 관련


*시각적 요소와 성능 문제 개선을 위해 모든 PvE 맵을 검사했습니다. 다음의 맵들에 많은 수정이 있었습니다 : Anvil, Phalanx, Cavalry, Ghost Hunter, Harbinger, Kodiak, Phalanx, Red Opossum, Rolling Thunder, Sapphire, Scorpion, Spearhead, Starry Night, Stormy Winter, Tsunami, Umbrella


*로딩 스크린에서 플레이어들이 차량 티어별로 정렬되지 않던 문제를 해결했습니다


*전투 종료 스크린에 포탄의 정보가 표시되던 문제를 해결했습니다.


*AI가 플레이어를 특정 상황에서 공격하지 않던 여러 버그들을 해결했습니다.


*전투 종료 이후 마지막 컷신에서 자주포 조준원이 보이던 문제를 해결했습니다.

(역: ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이거 자주포 시점 이용한거였구나)


*PvE의 부가 목표가 가지고 있던 체력바를 제거했습니다. 



***PvP 관련


*시각적 요소와 성능 문제 개선을 위해 모든 PvP 맵을 검사했습니다.


**Cold Strike

*중간 및 높음 그래픽 사양에서 맵의 가장자리 경계가 사라지던 문제를 해결했습니다.


**Ghost Field

보다 나은 교전을 위해 여러 곳을 조절했습니다.

*맵 북부 교전 지역의 엄폐물 조절

*남쪽에서 시작하는 플레이어들의 시작 포인트를 변경하여 북쪽의 교전 지역에 도달하는 시간을 늦추었습니다.

*북쪽에서 시작하는 플레이어들의 시작 포인트를 변경하여 남쪽에 도달하기까지 걸리는 시간을 늦추었습니다.

*북쪽 팀의 기지 위치를 조절하여, 방어하기 조금 더 어렵게 만들었습니다.


**Roughneck

*C6 지점에서 열차 밑의 빈 공간 사이로 사격을 할 수 없던 문제를 해결했습니다.


**Reactor

*조우전에서, 다른 PvP 조우전 맵들과 같지 않은 기지 점령 타이머를 보이던 문제를 해결했습니다.


***유저 인터페이스 (UI)


*플레이어들은 이제 전투 종료 이후 결과창에서 총 피탄한 수를 확인할 수 있습니다.


*차고의 여러 UI 요소들의 UI 스킨을 업데이트


*전투 스크린에서 UI 스킨과 요소를 업데이트

(역: 원문 match screens. 이거 인게임인지 아님 다른건지 모르겠다.)


*킬 배너에 격파 거리 추가


*킬 배너에 플레이어의 칭호를 플레이어의 이름 앞에 추가


*신규 플레이어들은 이제 튜토리얼 미션을 수행하라는 초대를 받게 됩니다.

(역: 이제 게임이 먼저 플레이어한테 튜토리얼을 해라! 라고 하는 듯)


*F1 도움말을 업데이트 하여 추가적인 채팅 명령 반영


*F1 도움말을 업데이트 하여 "현재 당신의 차량" 아이콘을 보이도록 반영


*용어 "Aim Time" 및 "Accuracy Decay Rate"을 "Targeting Time"으로 통일.


*전투 종료 이후 결과창 중 세부사항 탭에 새로운 스탯 추가


*플레이어들은 이제 다음 이유에 의한 잠재적 데미지 흡수량을 확인할 수 있음. : 도탄, 비관통탄, APS(능동방어시스템), ERA(반응장갑)


*볼륨 슬라이더 추가 : 엔진, 화기, 충격, 폭발, 배경, UI


---------------------------------------

비문, 오역 지적 환영합니다.


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10